今年前半のもしもしゲー消費行動はだいたいスクストとららマジだったので、ライトフライヤースタジオの『ららマジ~ホニャららMAGIC~』の新イベント(6月に終了済)にキレ散らかしていた時の話をごちゃっとまとめます。
縦画面で横スクロールアクションをやるという画面の狭さにさえ慣れればゲームのコア部分とストーリーはかなり気に入っていますが、1周年を過ぎて満を持して投入されたProject Giantことレイドイベントは凄かったですね。目先を変えるというか生き延びるための策で殴り込みたい気持ちと、根底から仕組みを変える訳にはいかないという実情がせめぎ合った結果なのか、大変なものを見ました。
覚書めいた話なのでららマジとレイドイベント自体の説明はしませんが、要約するとまた「ゲーム以外の苦行を無くしてくれとまでは言わないが、その負荷は薄くして欲しい」「バグは直してほしい」という感じの話です。
もともとの欠点が一度に表面化した?
もともとイベントに限りスタミナ制を採用し2倍4倍消費を選択できるシステムでしたが、今回は(今回も)2倍4倍消費でダメージ量に倍率が掛かるわけでもないため旨みが少なく、高倍率があまり時短にならない感覚でした。
戦闘前のキャラクター移動やリザルトなどの待ち時間が長めなのも、今回ほど強烈に周回を要求されなければそこまで気にならなかったかと。
おばかなロジックのオート戦闘も、レイドの地形で発生した「足場があったらとりあえず登ろうとする」「高さの合っている巨大ボスでもわざわざ立ち位置を揃えて殴ろうとする」の合わせ技によって、戦闘前に足場を登る→戦闘開始後に降りるという最悪の効率を出しさえしなければここまでのボロは出なかったと思います。
一番キツかったところとして、ヘルパー選択画面やフレンド一覧画面に代表される他ユーザーの情報取得・選択の遅さ*1、これは探索ステージでも撃破ステージでも存分に発揮されるばかりか、救援要請が半分以上の確率でタイムアウトエラーを起こすという最悪の形で現れ、お知らせで詫びが出ましたね‥‥。
今まで意識的にか無意識的にかそこそこ隠されていた瑕疵が、新機軸のイベントによって一気につらく見えてしまうのは興味深いところがありました。
イベントのフローも疑問
インゲーム以外の時間をあまり取らないのがららマジの美徳だと思ってたけど、報酬に全く貢献しないレイドボス探索パートの一歩一歩を横スクロールアクションゲーム一回一回に置換されても、それは「インゲーム」ではないです
— 稲葉 (@eps_r) 2018年7月3日
探索ステージでも少量イベントポイントを付与してくれるか、通常レイドボスくらいは必ず出すとかしてくれると、虚無感は軽くなったかもしれないなーと思います。探索ステージにヘルパーを入れないだけでも多少違ったかも(というくらい本作の他ユーザー参照・ヘルパー設定処理は遅い。過去イベでNPCヘルパーすら省略する特殊ステージがあった時は異常に快適だった)。
本作の画面遷移はステージクリア型アクションゲームをする限りにおいては整理されているほうだと思いますが、レイドではグッと厳しくなっていました。一例を挙げれば探索ステージクリア後にリザルト→ステージ一覧が一瞬映る→レイドボス出現演出→ボス一覧‥‥のように、あっちこっち飛ばされてしまい今どこに居てどこに行けるのかはだいぶ不明です(本作のメインストーリーの美点のひとつに、ストーリーパート終了→次の戦闘パートをプレイヤーに選ばせる→戦闘開始前ロード→アクションゲーム開始に至るまで臨戦態勢のBGMを途切れさせないことがあると思っていますが、レイドでは一瞬メニューBGMが流れて止まってボス出現BGMが流れて‥‥と曲の間の取り方も最悪)。
いつもの累計ポイント・タイムアタック制複合イベントのような放置周回か、それ並に気を抜いてやれなかったのは、設計思想として「今回はずっとがんばってくれ!!! 放置するな!!!」というのがあるでしょうから、そこは賛成しないまでも理解はできるのですが、プレイヤーの集中力を割くに見合う品質と快適さがあったか? という疑問は常につきまとっていました。
報酬の天井が非常識に高いとか報酬が渋いとかはまあ皆言ってたからいいか。
体制の厳しさを邪推してしまう
11個の景品を出すために何ステップ踏ませるんだ pic.twitter.com/xstRERHkul
— 稲葉 (@eps_r) 2018年5月2日
上の動画は1ヶ月で15枚引く前提の月替わりボックスくじのUIを流用して、1週間ちょっとで11x50回(550枚)引く前提のイベントボックスくじを仕立てた時に発生したUIで、正直気が狂いそうになった(次の時は多少改善されたのと景品がショボくなったのでどうでもよくなった)し、少しでもテストプレイしていれば通らないであろうものが通ってしまうのは「そんな突貫工事をしてまで新しい遊びを導入せねばならないのか」「それほど切羽詰まっているのか」と思ってしまう‥‥。
レイドにも同じことが言えて、参考としてバトルガールハイスクールのレイドを1ステージ遊んだだけで「ああ普通にしてればこうなるよなあ」と随所に思ってしまったのですが、ひるがえってららマジには「もう少しイジらなければ遊びとして成立しない、もう少しイジれば快適な遊びになる、そんなことは分かっているが投入せざるを得ない」という判断があったのかな、という気はしています。勝手な想像ですがミニマムな初期設計だけでは金にならず設計に深く手を入れるにはリソースが足りないという事態だとしたら世知辛いですね。
おわり
こんな悔しさのにじむゲーム内リリースひさびさに見た pic.twitter.com/8C0uTWwnq6
— 稲葉 (@eps_r) 2018年7月5日
ららマジの主なプレイヤー層とは殆ど交流のないところに生きているつもりですが、今回ばかりはなんか怒られているらしいことがうかがえました。
スターウォーズキッドになるメインヒロイン(CV水瀬いのり)がだいぶ面白かったし、冒頭にも書きましたが気に入っているゲームなので、GREEとA-1 Picturesの意地かマネーで完結まで走っていってほしいですね。メインストーリー完結まであと2~3年はかかりそうだけど‥‥。
*1:テーブルロックでもしてるのか。まさか。