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不思議の謎を解かねばならぬ

グリモワール魔法学園 雑感

GODZILLA 星を喰う者」良かったですね。「クラーク引用するそばからクラークみたいな話ぶつけてくるのはちょっと‥‥」など思うところもあるのですが、ハルオくんの意志を異種族はあのように受け取ったのだという納得がありました。

グリモア」やってました

2018年後半のもしもしゲー消費行動は「スクスト」「ららマジ」に「グリモア」を加えての3本でした。

grimoire.applibot.co.jp

グリモアは2014年リリースのiOS/Androidゲームで、一度2016年あたりにちょっとやっていたのですが、

  • ストーリーが全く把握できない、なんで女を連れて魔物を倒すだけの話を延々やっているのか? 本筋はどこだ?
  • 今更カードを手動で重ねるゲームをやりたくない
  • そこらじゅうでタップやロングタップが暴発するクソダサWebViewゲーム
  • サウンドデバイスを掴みっぱなしにするのをやめろ

など散々悪態をついてアンインストールした覚えがあります。最近ストーリーが大詰めになってきたと聞いて今年の夏頃に再開しました。

システムが古い

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そのホーム画面。

まあ重い割にややチープなグランブルーファンタジーというか(グラブルやってないけど)。グラブルスクールガールストライカーズと同年のリリースと思うとどうかという気はしないでもないですが、まあこういうのはピンキリだし、キリからはまだ離れてるような気はする‥‥。

とはいえ手触りには大いに疑問があり、WebView+jQueryの限界というより触感の改善に年単位で手が回っていないのではと疑うような箇所が時々見え隠れしていて、スクロールのもたつきスクロール中にロングタップを平気で誤爆する画面があったりなかったりするなど辛いところが散見されます。

ええと、美点としては。

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カードを手動で重ねるデザインは今更変えようがないんですが、その代わりと言ってはなんだけど‥‥とばかりに、フィルタ機能にちょっと気が利いていて、育てきったカードやもう重ねたことがあるカード(またはその逆)を一発で並べられるのは良いですね。多分他にもやってるゲームはあると思うけど。

ストーリーの熱と量がよい

話を時系列順に見せるのがへたくそという致命的な欠陥を4年かかって直してくるようなゲーム(後述)なので大変わかりにくいのですが、現在は

  • 毎月1回更新のメインストーリー
  • 毎月3~4つ投入される各種イベント
  • 毎日更新のショートショート
  • 毎月10枚程度のペースで投入される新カード(に付属のフルボイスストーリー)

と本数にしてもテキスト量にしても結構なものがあり、大筋を把握するのに4ヶ月くらいかかったし、あらすじをメモ(※完全にネタバレ)しないと頭に入ってこないくらいの長さでした。

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イベントも結構な割合で本編に絡んでくる、というよりむしろイベントで本筋を進めてメインストーリーが幕間になっていることも多いので、2018年になって「メインストーリー」画面から重要なイベントの回想を見られるようになったのは画期的な更新でしたね。

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それまでストーリーを時系列順に追うにはちょっと深いとこを辿る必要があったので*1、メインストーリー機能の更新は本当に良かったです(というかこれを機に再開した‥‥)。

お話そのものの印象としては、設定を強烈にやり込んでいるというか、ある種のゲームライター(怒られるかもしれないけど、川上稔芝村裕吏)のような思いついたものを片っ端から放り込む、良くも悪くも個人の引き出しから発せられる総力戦のような感じを受けます。

世界の半分を埋め尽くす魔物の群れと戦う話だと思っていたら、パラレルワールドと時間移動を組み合わせてみせたり、超能力者差別の話にもつれ込んだり、イベントで更に振れ幅を作ってみたりする。大量のキャラクターやフレーバー、現実の暦を盛り込みつつ(作中の暦は、こじれつつもリアルと同期している)、一本のメインストーリーを5年近くも、ほぼ淀みなくもたせて完結まで運んでいくのは手腕といってよく、素直に面白いです。

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あとフレーバーのひとつ、仮想チャット+仮想通話機能のmore@(もあっと)。個人的にはリカちゃん電話って呼んでいて、たまにコラボキャラの電話音声とかわざわざ収録してくる。

ダーティー

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CAグループ内外のタイトルと連動してユーザーには報酬を、相手タイトルにはアクセスを回すテクニックをコラボ(特にカードやストーリーが増えるわけではない)と称して未だに使っているの、サバイブ感があっていいですね。良くはないな。

お金のことはよく分かりませんが、こういうのやってると運営費用の足しになったりちゃんと客が増えたりするもんなのでしょうか。

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あと突然現れてレビューに誘導するCV石原夏織(ここでは喋りません)。

まとめ

本筋がまとまりつつある上にその後どうなるか分かんないので今始めなくてもいいと思う。

*1:この導線も色々あってまだ残っている

「ららマジ」近況

八王子の「王立宇宙軍 オネアミスの翼 展 / SFアニメができるまで」、良かったですね。「原動画類は散逸しているので背景世界観のベースになった大量の資料を一部お見せします」という主旨が見事にハマっていた。時間の都合で山賀社長のインタビュー動画なんかはじっくり見られなかったし、デジタル資料集とかになりませんかね。5万くらいで。

ともかく、相変わらずやっている「ららマジ」の感想が少したまったので今年のうちに書いときます。

ゲーム外の話

ららマジ オリジナルサウンドトラック

ららマジ オリジナルサウンドトラック

サントラが出てくれてよかった。アンケートに「出してくれ」って書いてきた甲斐があった。

ライナーノーツというていでのコメントとインタビューを取ってきたINSIDEにもありがたみがある。ライターの変な熱意の感じられる記事には弱いんだ(あのサイトのららマジ記事、殆どすえなが氏個人の仕事なのでは‥‥)。

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展。狭いながらも手作り感があってよかったんじゃないでしょうか。初日はサイン会整理券の効果もあり数時間待ちの整理入場が行われ(諦めて王立宇宙軍展行った)、飯塚氏のファンも多かったのだろうけど大変失礼ながら「ららマジにこんなに人集まるの!?」とびっくりしてしまった。

お話の話

11月の『マイ・ベスト・フレンド』、服ごときにハズレの大量にあるボックスガチャ(有償)を引かせるのかという圧があったけど話は良かったのでは。こういう「話の途中ですまないがワイバーンの群れだ」を完全にやめる回が時々投入されるようになってきて、作りとしては望ましいのでは、と思っている。

というのは、一本道ですぐに次を読むことが期待されるメインストーリーなら話の終わり際からステージ選択を挟んで戦闘パートまでBGMを繋げていくシステムの美点を活かせるけど、最近のイベントのように1話進めては戦闘と実績とプレゼントボックスと交換所を行き来して先に進む仕組みだとBGMで流れを作り出すことが不可能なので(実際、BGMの流れを作りたいんだかホームに戻させたいんだか不明なイベントが時々あったよね?)、むしろストーリーと戦いをキッチリ分断する作りの方が納得感がある。

ストーリーと戦闘と実績とプレゼントボックスと交換所を行き来するようなゲームサイクルが良いかどうかは、この際置いておこうじゃないか‥‥。

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サッカー観戦回(2018年6月『ふたりのエール!』)でのクソ慌ただしすぎる転換はいっそ清々しさを感じる。ゴルフ回(2018年11月『ふたりのフェアウェイ』)で主人公にボールが当たりそうになったのを回避するために結界を張ったらついでにノイズを発見するというのはちょっとテクを感じた。

こういうのは読み返していきたいので、復刻とかでなくイベント回想機能が欲しいな。せめてストーリー部分だけでも‥‥。

10月末と11月末のレイドの話

10月のアップデートで救援要請がえらい数に届くようになったお陰か、「関与した皆に撃破数が加算される=とりあえず皆でちょっとずつ触った方が撃破数は稼げる」という解を分からされた感がある。

前回「いやあ、つい自発のレイドボスを優先して殴っちゃうよね」と思っていた凡愚のわたしも、今回くらい露骨だと救援要請をすばやくタップして60秒(※戦闘あたりのタイムアップ)待つゲームにいやでも参加する運びになり、無事撃破数報酬のコンプリートに至った。ランキングptは自発の変異型を高倍率で殴ってればそこそこの位置に収まってくれるようだし。

で、それは「レイド」か? とは、まあ‥‥引き続き思うのだけど‥‥。

という感じでした

新カードの絵にくっつける小話みたいな印象のイベントが続いたと思ったら、更にカード1枚にくっつける小話をtwitterアカウントで放出するあたり台所事情の厳しさをうっすら感じさせたり、かと思えば復刻イベントと新規イベントとドレスコレクターランキングバトルを同時にブッ込む慌ただしさがあったり、そのどちらも「メインストーリー更新はまだか」というこちらの意識と噛み合ってない感もあるが(シナリオ、毎度要求される新規素材、声優のスケジュールと遅延要因には事欠かない気はする)、2019年も何とか生き延びてほしい。せめて「こじらせ」こと浅野葉月のメイン回を見たい。

とはいえ、アナザーエデン事件の総括はららマジや消滅都市など他のゲームでも行っても良かったんじゃないかとはちょっと思っていて、その点で言えばINSIDEも「今がチャンス!」みたいな記事とか出してる場合じゃないでしょ。いくら運営企業がコンサルだからって記事まで広告屋か?(冒頭ほめてたのは何だったんだと思われるかもしれないが、正直な感想です)

ボーダーブレイク 撤去グラフ

若おかみは小学生! 良かったですね。いちいち画がキマっている。

ボ、減ったね

趣味の活動ことボーダーブレイク店舗マップを自動更新するためにクローラを回しており、ためたデータの副産物として更新情報を呟くbot*1をここ数年動かしています。上のtweetは設置台数の取り始めと最新です。

上のtweetの日付によれば3年と5ヶ月の期間が経ち、まあ店舗も筐体も減りましたね‥‥。とはいえ9年も稼動しているタイトルとしては、最盛期の8割以上の店舗数を維持している(※推測)のは驚くべきことかもしれません。

グラフにする

今年は9周年とPS4版リリースの行われた年でしたが、その1年で急に減ったという感触がありました。

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試しに2018年からのbotのツイートを引っ張ってグラフに整形してみます。

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尺を(恣意的に)近付けて。

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拡大すると傾向が見えてくるでしょうか。

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現時点で店舗数が941から864でマイナス77、台数が3543から3003でマイナス540なので、下がり幅から自明ですが単純に割って出した平均設置台数も減ってきています。3.75台が3.5台になる程度とはいえ場所によっては結構ガツガツやってると思う。

所感

減り始めになる2月初旬はPS4ベータ版の配布開始(実施は2月3日から断続的に4月中旬まで)と重なっています。

一気に減る7月下旬は、PS4版サービスインの8月1日が近いですね。10月は、その、なんだ‥‥中間決算かな‥‥。

なにより3年前から2年かけて200台弱しか減らなかった総台数がこの1年近くで500台は撤去されているわけですから、SEGA側としてもお店側としてもコンシューマ版に合わせて縮小しつつあるのかなあという感想です。中古筐体の流通量や相場への影響はよくわかりません、識者におまかせしたい。

やっておいてなんですが、こういうことを材料に要らん勘繰りができてしまうから台数の全国集計なんかを公式にはあまりやりたがらないのかもなあ‥‥と思うこともあり、まあ全体的に野暮な話でした。

おまけ

*1:昔書いた説明の多くは現状に即していません