富野節が炸裂して話が進まない桃太郎 コメンタリー風

今回の「桃太郎」というタイトルを僕が承知した覚えはありません(笑)。サンライズ、今はバンダイナムコフィルムワークスさんからはマーチャンダイジングの都合と言ってきましたから、所詮フリーランスの演出家としては、その決定は呑まねばいけませんし、そういう力関係だということを改めてお話しておかなければいけないと思っていれば、今こういう場に僕がしゃしゃり出てきているわけです(笑)。

時代や地理的なものに関しては「むかしむかし」「あるところ」ということで、これは技術論としては逃げであることは、先に言っておかなければいけません。どうしてそういう作劇になったかというと、年代の、時代物戦記物とかってもののリアリズムが本題ではない、という言い方になってしまうんですが、それはこれから見ていただく『桃太郎』という作品が、典型的なおとぎ話の原理原則にのっとったために、どうやらこれは場所や時代というものを飛び越えていける、そういった性能、ポテンシャルを持ち合わせているぞと感じ始めた実感が言わせてくれもします。

この「あるところ」に住んでいるのが、おじいさんおばあさんの老夫婦です、老夫婦っていうのは人里の、あのー街なんかとは離れたところに住んでいるので、生活のために山へ芝刈りに行ったり、川で洗濯したりっていう、健康な暮らしをしています。その健やかさっていうのは身体を病気したり怪我したりすれば失われてしまって、夫婦もこんなところでは生きていけなくなるかもしれないぞっていう、そういう前提に立った健康さであって、「むかしむかし」を生き延びている人間っていうものの、生々しい底力でもあるわけです。

そういうところに、川上のどこからともなくとしか言いようのない桃をどんぶらっこっこすっこっこと流してしまったことを、本当なら僕は演出家として恥じなければいけないんです。でも恥じらいながらも今までなんとかやっていけているのは、おばあさん、健やかな底力を持っていると今お話しした、そのおばあさんが歌で桃を引き寄せるっていう、もっと恥ずかしいシーンがすぐにあるからです(笑)。

桃は何物なの、どこから来たのって問題をいちいち聞いてくる人っていうのは、制作にも居ましたし、キャラクターデザインの要請で必要になった部分については、僕とプロデューサーと脚本家で考えて、共有するっていうところまではやっています。ただここにも長年アニメ屋をやってきた会社っていうのの悪癖のしみついているところは感じているし、僕はそこにまだまだ文句があるのですが、それを言いだすと時間を全部使ってしまうので、ここではしません(笑)。

川で拾ってきた得体の知れない桃を取って食おうというんだ(笑)。こういうところの、言い方は悪いですがラフで乱暴な、元気さ、したたかさっていうのをフィルムに、映像にとして落とし込めているかどうかは、どうぞ皆さんで判断してください(笑)。

この桃がひとりでに真っ二つに割れるカットで、『桃太郎』の手応えを確信したところはあります。それはどういうことかというと、桃が正中線からひとりでに割れて、中から人間が出てくるとぞーッていうバカバカしいカットのために現場のスタッフは本当に力を入れてくださったというのもありますし、それがオギャーッと生まれる赤ちゃんに命を注いでくれたっていう実感は、これはあったという言い方ができます。

桃の断面を僕は指示していませんから、これは演出と原画で良くしてくれたところです。皆さん拍手してあげてください(一同拍手)。断面から見える果肉のようなものが、本当に桃の果肉なのかと質問を頂きましたが、えー、これはナイショです(笑)。桃がひとりでにすっぱり割れているところもそうですが、現代の我々にはよく見ると原理も思いつかないようなことを織り込んであるというのは、これは子供たちに「そんなことできるわけねえだろ!」って笑って欲しいし、一度笑った後にはそれを実現する方法っていうのを一生懸命考えて、人類の生き延びる方法に繋げてくれるような大人になっていただきたいという、これは僕のスケベ心もあります(笑)。


参考

togetter.com

www.aozora.gr.jp

reWASD Tips(未満): トグルの押し状態を別のボタンから解除することは現状できない

年末にGPD WIN MAX 2を買いました。当blogでは2年ほど前にWIN MAXはノートPCの正常と引き換えにポータブルゲーム機として異常になった機械だというような感想を上げており、MAX 2はその路線を更に推し進めてしまったPCですが、詳しい話はいずれ書きます。

今回はそのGPD WIN MAX 2でキーリマップソフトreWASDをいじっている時に気付いた話です。

はじめに

reWASDではコントローラーなど各種入力機器の、アクティベーター(ユーザー操作イベント)毎にアクションを割り当てて動作をカスタムできます。特に有償の追加機能によって、連射やトグル、コンボシーケンスなど幅広い操作の割り当てが可能です。

トグルやトグル連射、コンボシーケンス、付け加えればシフトモードなどの機能は、言ってみればコントローラーに状態遷移を追加しているようなものです。

その状態に関して、割り当てた論理コントローラーボタンの状態が外的要因で上書きされることは原則として無いらしいという話が今回の主旨です。

分かりにくい話なので例を挙げて説明してみたいと思いますが、その前に。

Using Combo, Turbo and Toggle buttons may be considered as cheating in competitive games. reWASD doesn't promote any way of cheating and asks you to share our values about the fair play.

(コンボ、ターボ、トグルボタンの使用は、競技性ゲームにおいてチート行為と見なされる可能性があります。reWASD はいかなるチート行為も支援するものではなく、私たちとフェアプレーの精神を分かち合うことを求めます。)

一応これは貼っておきましょう(「リマインダー→チートマッピングと推定されるコンフィグの適用について知らせる」は初期状態でオンになっています)。この記事は競技性ゲームでの必要以上の設定を推奨するものではありません。

例1: トグルは他のボタンやシフト遷移ではキャンセルできない

例として地球防衛軍5(EARTH DEFENCE FORCE 5)、レンジャーのダッシュ操作を「LS(Lスティック)押しっぱなしで走る」から「LSを押すと走る、もう一度押すと止まる」というトグルに近付けるような設定を考えてみます。

まず、LS押しをトグルに変更。単純にはこれでいいです。

ただゲーム中、ダッシュはLS離しだけでなく被ダメージやローリング(LT)でも解除されます。前者はともかく後者はプレイヤー操作なので、LTで一息にLSのトグルも解除したいところですね。

試しにLTの「押し始め」にLSを足して、LTとLSが同時に押され(そして離され)るようにしますが、ダッシュ中にLTを押してもスティック側のトグルは解除されません。コンボシーケンスに変えてLT・LSを押させてもムダです。

シフトレイヤーを増やし、LSのトグルONと同時にレイヤー2(DashMode)に移行し、LTでローリングと同時にレイヤー1(Normal)に戻る設定を組んでみますが、これもダメ。シフトとトグルを同時に発生させることはできても、シフトを変えればトグルが連動して変わるというものではありません。

つまり、「トグル」モードでの論理ボタンの押し状態は他と重なっても生き続けており、他のボタンマッピングからの押し離しやシフトレイヤーの移動では解除されないということが分かってきます。トグルを解除するためには、同じアクティベーター(物理ボタン操作)をもう一度発生させる以外には無いわけです。

例2: コンボシーケンスに対する中断や上書きはできない

コンボ機能にも似たようなことが言えます。

たとえば10秒間同じボタン(LS)を押し続けるコンボを設定してみたとして、それは他のマッピングでLSの押し離しがあろうが、シフトレイヤーの移動があろうが、同じコンボを後出しで実行しようが、始まってしまった「10秒押す」コンボシーケンスは影響を受けません。コンボの実行終了後、改めて同じボタンの操作に応じて再びコンボが実行されることになります。

  • コンボ中のボタン長押しは、他のマッピングからの押し/離しの影響を受けない
  • 一つのボタンに割り当てられたコンボアクションは先勝ちであり、同じボタンを連打しても中断も延長もされない

という感じでしょうか。

例外: スロットの再ロードで初期化は一応可能

2023年1月現在、reWASDには「他のボタンのトグル状態を解除」「コンボのキャンセル」といったアクションは存在しません。

さすがにスロットを移動してコンフィグごと再ロードしてしまえば状態はリセットされます。キーバインドを設定して素早くスロットを往復するという手も、場合によっては検討してよいかもしれません。

とはいえこれが「ローリング(LT)押下と同時にダッシュ(LS)状態も解除」といった素早い動作の合間に使えるような機能でないのは、明らかです(シフトと違い、スロットには無反応時間もあります)。

フォーラムでの開発側の見解

と、ここまで書いたような話は公式フォーラムにも類似スレッドが幾つか立っています。

forum.rewasd.com

代表的らしいスレッドは、このあたり。

Regarding the release of particular button by pressing another one, it is not possible at the moment. If you used some particular button for pressing the button, please use the same button for releasing it. It is like a caps lock. You press it once for the big letters, then press it again for normal ones.

(現状、他のボタンで特定のボタンのトグルを解除することはできません。特定のボタンをトグル状態にしたら、もう一度押して解除してください。それは一度押したら大文字になり、もう一度押したら普通の文字になるCapsLockキーのようなものです)

開発者によって仕様が明快に説明されているので、ぐうの音も出ません。

スレッド内では「改善の検討はしているが、それが反映されるかどうか、いつまでに改善できるかは確約できない」としており、すぐに直るようなものでもなさそうです。

以上です

コントローラーに状態を持たせられるといっても、ボタン毎の押し続け・離しはステートとして孤立度が高く、他のボタンから手を出せない。そこまで精緻な状態変化を扱うのは、少なくともreWASD単体では現状難しいという話でした。

いずれ何とかなってくれると面白いですが、それはそれで、もともと難解なソフトが更にマニアックになっていく予感もしますね……。

何してたっけ2022(ゲーム編)

Steamセールも終わるし振り返りをするのもいいかと思ったので、プラットフォーム連携のできるGOG Galaxyやその他ライブラリを眺めつつある程度以上やったゲームを回想します。

発売年でなく遊んだ年なので過去のゲームが平気で出てくるし、ネタバレや筋を話したり話さなかったりする。

Inscryption

18時間。クリアまで遊んだ。後で追加されたModモードは触れていない。

つい第四の壁という言葉で丸めてしまいたくなるけど、それだと少し取りこぼす部分があるかもなと思っている。ゲームそのもののルールがややガバガバというか、ある程度「ちゃんとしていない」ように作ってあって、だからルールの内外をくすぐったズルで勝っていける、ガバを突いて悪魔を出し抜くという意識が過去作Pony Islandも含めて通底していて、そこが良かった。

ストーリーにも幾つかの謎やトラップ、パズルめいた暗号が仕掛けられているようだが、それは識者にお任せしていきたい……。

Boomerang X

6時間30分。2周目(New Game +)の途中まで。2021年を代表するスタイリッシュ・ブーメラン・アクション・ゲーム。

ブーメラン・エックス! タイトルからして良すぎる。強力無双の武器であるブーメランを拾った主人公は、ブーメランファイト、ブーメラン二段ジャンプ、ブーメランキック、ブーメランビームなどめくるめくうれしいアクション(※ことごとくそんな名前ではない)の数々で怪物をなぎ倒し、遺跡の最深部を目指す。

ブーメランと一体になった者は空をも支配する。拠って立つ地面すら失われる最終局面、もはや地など必要ないことをプレイヤーは既に知っているのだ。

Sifu

40時間。難易度選択が導入される前にEpic版実績を全部埋めた。連続で死ぬと加速度的に歳を取る(=残機の減っていく)このゲームで20歳スタートの25歳以下エンドを達成できるとは思っていなかったが、意外とやれるもんだ。

『Sifu -師父-』良かったですね。『ダイナマイト刑事』のようなアーケードライクのアクションゲームをよりにもよって『SEKIRO』と掛け合わせ、更に「50くらいあるけど超早く減る残機」「ステージクリア時の残機の成績をセーブできる」と難にも易にも両極端の要素をぶち込んだ開発者の狙いは、幾つもの崖が建つピーキーな難易度曲線です。有限のリトライで斃れる主人公を無限のリトライで支えるプレイヤーが崖を行きつ戻りつ少しずつ超えるさまはゲームとの対話であり、それがつまり功夫(カンフー)なのでしょう。

不確かな「販売」と「出資」のあいだ、Makuakeの自主規制強化のこと - eps_r

前に書いた通り、リトライを頑張って上手くなることが武徳や功夫になんとなく繋がっている(これは公式サイトでも近いことが言われている)ところも含めて、難しいゲームを遊ばせるためのデザインがよくできていると思う。

あえて文句をつけるなら、アクションの難しさはゲームの意図通りだからいいとして、自機性能と技で分かれる意外と複雑な成長システムは、セーブ・リトライの主旨と上手く噛み合っていない印象だった。「アーケードライク+年齢+セーブシステム」でシンプルかつ充分な強度を備えているところに成長カスタマイズの要素が入るのは、ゲームにマニアックな複雑さを与えてはいないか。

ステージのセーブ条件がアップデートで数回変更・緩和されていたりするのも、「年齢(残機)のハイスコア」と「得点(成長点)としてのハイスコア」が一致しない状況への対応だろう。成長要素がプレイヤーにも開発者にも混乱をもたらしてしまった傍証のように思う。

特に現在の高難度ゲームにおいてプレイヤーと自機の性能を上振れさせる必要はあるだろうから、成長要素の導入自体は否定しないが、しかし入れ方はもう少しシンプルにまとめられなかったかなという惜しさは感じていた。

ELDEN RING

177時間。ラスボスに到達しながらも、負けた後に未消化イベントを求めてウロウロしたまま止まっている。オープンワールドを徘徊してたくさん死ぬだけで面白いんだからすごい。

序盤の貧弱な性能で何時間もリトライするボスには愛着が湧くもので、印象に残るのがマルギット、ゴドリック、親衛騎士ローレッタとかにはどうしてもなってしまう。

『ELDEN RING』良かったですね。RPGを終盤で投げ出す病が発動してまだエンディングを見てないのですが良かった。フロム・ソフトウェアのゲームは下手すれば10年以上ご無沙汰だったのですが、大量の行間を敢えて残すストーリー、多岐に渡るパラメータでプレイヤーを威嚇してくるシステム、右手と左手を分ける直感的なようでそうでもないような気もする操作系、そして重量過多。なんだか戦闘メカを動かしている気分になる瞬間がありました。

英語はできないがreWASDのローカライズをした - eps_r

ソウルシリーズをやってないために「なんかアーマードコアみたいだね」などとぬかした手前、アーマードコアの新作に対して「なんかソウルシリーズみたいだね」みたいなこと言ってたIGNの失礼なインタビューをあまり強い言葉で批難できないところはある。新作発表おめでとうございます。

DRAINUS

5時間30分。2周クリア(2周クリアが本筋に組み込まれている)を含めて3回くらいやったはず。クリア後に解放される一発死モードは未クリア。

良質なドットグラフィックから繰り出されるオマージュに満ちた演出や「2周目」の存在など、往年のシューティングゲームへのラブコール的な作品。残機・ライフ複合制かつエクステンドが早いので、ジャンル経験者なら1日でノーコンティニュークリアできるバランスだった。

この「死ななさ」は緊張感の薄さに直撃していて、さらに6面構成を2度繰り返す点、単純に1プレイの時間が長い点(2時間弱)と複合してしまい、「長い」「ダレる」といった印象を帳消しにするほどの起伏にはならなかったかな、とは思う。裏を返せば、プレイヤーを殺したいわけではなく画や演出を見てほしいという意図がおそらくあって、別側面での「STGらしさ」は一撃死モードで担保するわけだ。不器用な調整かもしれないが、ねらいは伝わる。

IGN日本版のレビューとその後の同誌のオピニオン記事が観測範囲内で叩かれていたという割と不純な動機で遊び始めたけど、(長いとかダレるとか言っておいてなんだが)しっかりとちゃんと面白かった。

IGN日本版がなぜか2本立てのような頻度で記事を上げてきたのも謎だが、レビュー記事のほうは異論もあるものの概ね妥当ではあった。反面、後続のオピニオン記事はかなりどうかと思っていて、「架空の初心者」という土台に「妄想の初心者向けSTG」の柱を立てて、DRAINUSがそうではないからと批難しているようにしか見えなかった。「この程度の配慮で『簡単だから初心者向け』と言ってしまうSTGジャンルは、だから間口が狭いんだよ」とでも言いたげだ。

「経験者には余裕だからといって初心者にも遊びやすいとは限らない。STGジャンルも、もう少し遊びやすく作れるはずだ」という意見には一理あるが、それはインディータイトルかつ形式自体が80~90年代を強く意識しているDRAINUSを敢えて叩き台に組み立てる論だろうか? システムの取っつきやすさで言えばマニアックには違いのない(と私は前述の通り評価している)Sifuまでも成功例として引き合いに出すのも思いつきの感が強い。広告カタログのような記事だけでなく辛口のレビューや意見記事も出していくIGNのスタンスそのものは有ってよいと思うが、その内容が的外れな言いがかりや恨み節であれば読者からの評価は当然厳しくなるだろう。

One Step From Eden

46時間30分。昔Steam版を40時間以上遊んだあと、2022年になって今度はXbox版を始めてしまった。たしかネットワーク対戦版『Duelists of Eden』が発表された勢いだったはずだが……。

ここんとこずっと映画館に行けてないので最近やったゲームの話をするんですが、One Step From Edenは良かったですね。ロックマンエグゼのフォロワーというのはありそうでなかった。正直言ってエグゼはアクションゲームとカードゲームとRPGの良いとこ取りを狙って初手から中途半端になってしまったデザインだと勝手に思っていたので(やってみるとちゃんと面白いんだけど)、Slay the Spireと掛け合わせて戦闘システムを中心に削り込むと、なるほどこういう風にできるんだなあとしきりに感心してしまいました。原作リスペクト度のやたら高い音楽もいいし、大雑把なゲームバランスに耐えられる人にはおすすめです。

F(x)tec Pro1のキーボードレイアウトをいじる - eps_r

当時も関係ない記事に感想を書いてた。

soundcloud.com

ここでいっていた「原作リスペクト度が高い」曲は炎面の通常戦闘。大好き。

PAC-MAN MUSEUM+

4時間。PAC-MAN C.E.の移植版が入っているので一も二もなく最高のはずなんだが、

  • 遊ぶためにやたらめったらに解放要素を遠回りさせられたり
  • ゲーム選択インターフェースが「3Dのパックマンを筐体の前まで歩かせる」だったり
  • そこでの右スティックの回転方向が直感の逆だったり

そしてなにより肝心のPAC-MAN C.E.の画質や音量がおかしなことになっていたりであんまり乗れてない。

ロックマンラシックスコレクション、クラシックスコレクション2

なぜかプレイ時間がGOGのトラッキングから漏れてるが、たぶん30時間くらい。Steam版は去年以前からやっていたが、Xbox版も何故かやる気になってしまったので2022年の秋冬あたりで始めてしまった。年内はロックマン1~9までクリア。

思ったよりロックマン3が長いとか、5から急にボスが弱くなって9~10で急に強くなるとか、やり直してみると意外と忘れていたことも多かった。

特にロックマン8がグラフィック面以外にも先進的で、ネジが有限なこと、E缶が廃止されたこと、武器エネルギーが事あるごとに回復すること、これら変更点の結果がステージを周回したりザコを倒し続けたりの「ムダな稼ぎ」の排除に繋がっていて、遊びやすさへの真摯な態度が伺えたんだけど、この辺も発売当時は気付いてなかった。ネジを無限に戻した9との対比で改めて分かるようになったのかもしれない。

Vampire Survivors

201時間30分。今年Steamで最も遊んだタイトル。起動しっぱなしで寝てたことも少なくないが……。

VtuberをモチーフにしたオマージュタイトルのHoloCureも遊んでいて、こうした派生との大きな違いはやはりホラー演出だろうか。当初の設計・予定にあったかどうかは全く不明なものの、バージョンアップのたびにグリッチ的な、違和感や嫌悪感を喚起する演出が増えてきて予想外の面白さを備えたように感じている。

Inertial Drift: Twilight Rivals Edition

50時間。左スティックでステアリングを操り、右スティックの「ドリフトスティック」で重力(?)を操作するレースゲームInertial DriftのDLC。プレイ時間は今年遊んだ分の合計で、アップデート前を含んでいる。

Inertial Drift、良かったですね。ストリートを舞台にしたレースゲームなのですが、ゲームデザイン上の要請から慣性制御装置とフェイズシフトの装甲(決して壊れることはなく、どころか機体が量子化する)という強引なSF設定を放り込んだことで妙味を生み出しているわけではそれほどなく、前輪舵と後輪舵の独立したような独特の操作系に慣れれば意外とストイックなタイムアタック体験を得られます。車両カスタム要素のないアーケードライクなレースゲームが好みなら楽しめるかと。意外とちゃんとストーリーモードが付いている割にはダイアログの翻訳が全体的に不出来なのは惜しいところです。

GPD WIN MAX 雑感 - eps_r

前に書いた感想に補足すると、本作のユニークなところは車種ごとの特性の広さにある。単純な加減速や旋回性能は勿論のこと、アクセル・ブレーキ・ステアリングそしてドリフトスティック操作中の複合的な挙動の差が、マシンの個性となってそれぞれに違った走り方を生み出していくわけだ。

Just remember that every car has a different balance and that balance determines what is fastest.

You can't always get that from watching another racer, you need to experiment and try things for yourself.

作中主人公のひとりAdaに、先輩レーサーのVivは「クルマにはそれぞれ異なるバランスがあり、そのバランスが最速を決める」と諭す。バランスと最速は、自分で経験して試してみないと分からないのだとも。

ドリフトスティックは車体の安定を意のままに崩し、復元する装置だ(ドリフトとは姿勢の安定が負の状態だといえる)。ではドリフト中にはアクセルを踏めば安定するのか? それとも離せば安定するのか? 答はマシンによって異なる。そもそも安定させた方が速いのか、不安定な方が速いのか? それもマシンによって異なる。

スピン寸前の舵角を神経質に維持しパワードリフトで「曲げていく」マシンがある一方で、慣性ドリフト姿勢のまま突っ込んで左足ブレーキで速度を調節すれば自然と「曲がっていく」マシンもある。本作のドリフトスティック・システムは、そんなコーナー中の姿勢(バランス)の限界を見極めるカギであり、言い方を変えればマシンの性能特性(バランス)を豊かにするスパイスでもある。

本作のマッチレースにはフェイズシフト装甲(というより量子化機能……)というSF設定によって車同士の接触が一切無いという特徴があり、すべての対戦(特にCOM戦)がタイムアタックと大差ないという問題を抱えているが、車種ひとつひとつが別のゲームかと思うほど性能がかけ離れていれば、それを習熟するまでのマシンとの対話こそがこのゲームの本題であって、ライバルとの接触を伴うデッドヒートなどはむしろ邪魔なのかもしれない……とまで言うのは、まあ言いすぎか。

DLCについては、今までのチルな楽曲と打って変わって投入されたユーロビートの新曲に比べると新車種と新コースの新味はやや薄いかと思う。どちらかというと日本語版限定で長期間放置されていたHUDの完全な破綻が修正されたのがうれしい。追加シナリオは翻訳も少し良くなっていた(何を言ってるか分からないほどではなかった)。

ただ無印部分の翻訳は本当に厳しい。4Gamerにも「ストーリーがさっぱり頭に入ってこない」と酷評されていてあまりにもあんまりなので、今更ながらアセットを解体して勝手に直そうかと思っている。

地球防衛軍6

69時間、NORMALクリアまで。今年のPS4はこれしか起動してない。

最初はEDF5の焼き直しがいつまで続くんだと半ギレ状態だったが、終わってみれば大変によかった。今回は世間的にも良きにつけ悪しにつけストーリー面の評価が多くなったように感じられて、個人的にはリモートコンロール・ダンディから続く本間毅寛によるSFというかSFオマージュの良さを本当に久しぶりに感じたし、広く世間に本間作品の魅力は知られてほしい。電ファミニコゲーマーあたりがインタビューに行ってほしい。

(本間毅寛はSANDLOTの役員兼ゲームディレクターで、ヒューマンでリモートコンロール・ダンディを作った後はSANDLOTで事実上の後継作ギガンティックドライブや鉄人28号超操縦メカMG、並行して地球防衛軍シリーズや斬撃のレギンレイヴなど「あんな感じのゲーム」のディレクションやシナリオを担当し続けている)

操作系やシステムも徐々に遊びやすくなってきているのだし、もし次があるなら回復やライフアップはともかく武器コンテナは拾いに行かなくてもいいようにしないか……?

Nova Drift

124時間。年始に60時間、間に10ヶ月ほど休止して年末にまた60時間という極端な遊び方をしている。

Geometry Warsのごとく抽象的な図柄の自機や敵機の登場する全方位STG。レベルアップで強化をPickしビルドを探っていくローグライク形式が特徴だが、リロールでベース装備くらいは好きに決められることに甘えてレールガンばかり使ってしまう(むしろ船体と武器くらいはロールじゃなくて選択肢が全部出ててもいいんじゃないかな)。

スプラトゥーン3

My Nintendoアプリによると150時間以上。1は未プレイ、2は10時間くらいだったのに3は延々やっている。いた。前シーズンでS+0のマイナス1200くらいの借金を返しきれなかったことにビビッて、今シーズンはあまりやれていない。

まんが一本道〆

プレイ時間不明。春頃に3周くらいしていた、カイロソフトのスマートフォンタイトル。

カイロソフトは同じ(ソウル)のゲームを手を変え品を変え作り続けているメーカーという理解をしていて、その面白さは「数字をドバドバ増やす方法が分かった時の面白さ」または「数字のドバドバ増える面白さ」に到達した時がピークで、あとは成長させる方法が分かってしまうか、十分に成長して伸び悩んでしまうかしたタイミング(引継ぎ2回から5回くらい)で潮の引くように辞め時が分かるのがいい。

開店コンビニ日記

プレイ時間不明。夏から秋にかけて、5~6周してファンタジー系グッズが出始めるくらいまでやった。これもカイロソフト。

カイロソフトは同じ(ソウル)のゲームを手を変え品を変え(中略)潮の引くように辞め時が分かるのがいい。