はき違えたナラティブ、「SUPERHOT MIND CONTROL DELETE」雑感(下書き)

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手裏剣キャッチとか瞬間瞬間のゲームプレイは良いとこもあるんだけどなあ。

このゲームのオチに納得行かなくて遊んだ当時けっこう怒ってたんだけど、もっともらしい書き方をしようとしたら一切まとまらなかったので箇条書きで放ってしまうことにした。

以降には本編の結末に関わるネタバレを含みます。


  • ゲームの本筋を99%終えたとき、残りの1%を見たくなるのはなぜか?
    • みたいなことを指摘するエンディングにしたのだろうとは分かるが、その方法は粗雑に過ぎたのではないか
  • クライマックス。主人公は五感を捨ててSUPERHOTの(クウ)に至る。そこで終わっていれば美しい完結だったかもしれないが(初代と2作目もそんなオチだっけ、忘れた)、空即是色。散らばった自我は2時間半(!)ダラダラと伸びるプログレスバー演出によって再構築される
    • エンディングで「たけしの挑戦状」のパクリかよ。パクリではないが
      • 前2作よりもオチの印象は強くなった。「2時間半ものあいだXbox Series Xを空転させたゲーム」という印象が‥‥
    • ただ時間がかかるだけの、「時間を浪費させること」に作り手が意味を持たせようとしている
      • 開発段階では24時間待たせるつもりだったとのこと。現代アートか?
    • 「ここでゲームをやめた皆さん、おめでとうございます! あなたの判断を私たちは尊重します。ここでゲームをやめなかった皆さん、ありがとうございます! いずれの選択もあなた方の『ナラティブ』、かけがえのない体験です!」という声が聞こえてくる気分だ
      • 果たして世界はリストアされ、プレイヤーはゲームに復帰し、ぼんやりとした追加ステージとオワタ式のおまけモードがアンロックされる‥‥
      • 元々ゲームは何処でやめてもいいものであって、ゲーム内存在にダチョウ倶楽部のごとく「やめろ」と言われるものではないし、製作者に「ゲームはどこでやめればいいのでしょうか。おうちのかたと一緒に考えてみましょう」と言われるものでもない
        • あるいは、言ってもいいけどお前の言いかたは嫌い
  • 時間の浪費というなら「ローグライク」の名目でステージ数を数十、数百倍に水増しすることも時間の浪費だったと思うが、ここに作り手はどこまで自覚的だったんだろうね
    • ストーリーと絡めてよくやっていたと思う1作目、VRに合わせたなりに良かった2作目に比べると今作のレベルデザインはパワーアップ方式とのバーターにしても相当に劣化していると思える
      • 運ゲーを回避する最大の方法が、カタナを持ってトイレの中を反復横跳びすること
      • Perkそれ自体は爽快でも、Perkとその取得方式はゲームプレイの限界を先延ばしにするゴムのような存在ともいえる
  • 結論、良く言えばキャンディの箱を底までさらいたがるゲーマー心理を逆手に取ったナラティブ演出だけど、悪く言えば薄いゲームプレイへの言い訳としか映らない
    • 方法かゲーム本体のどちらかがもう少しよかったらまだしも納得しやすかったかもね
    • 出がらしみたいになった続編タイトルを何とか味が出ないものかと噛んでいたら、ダメ押しとばかりに150分ほど待たせてから作者が出てきて「お前たちが味のしないガムをそれでも噛もうとするのは何故か? それは欲であり人間の本質! これがお前たちのナラティブ! ご清聴ありがとうございました!」って指さしてきた。最後の最後で最悪の延命措置。余計なお世話
      • アート気取りの意図でなければ尚悪くて、返品期間の回避やゲーム平均プレイ時間を稼ぐなどのために行われた愚行になってしまう

参考