はき違えたナラティブ、『SUPERHOT MIND CONTROL DELETE』雑感

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手裏剣キャッチとか瞬間瞬間のゲームプレイは良いとこもあるんだけどなあ。最終的にはPS Vitaのガールズ&パンツァー以上に怒ることになった。

以降には本編の結末に関わるネタバレを含みます。


テーマとしては「ゲームの本筋を99%終えたとき、残りの1%を見たくなるのはなぜか?」という問題提起ではあるだろうが、その方法は粗雑に過ぎたのではないか。

ゲームの終盤、主人公は五感のすべてを捨てSUPERHOT世界の(クウ)に至る。ゲームの機能のすべては見かけ上破壊され、アプリケーションを起動しても「SUPER」と「HOT」を繰り返し唱えるだけ。プレイヤーとゲームが合一する瞬間である(そうだろうか? そういうことにしておこう)。

そこで終わっていれば美しい完結だったかもしれないが、空即是色。「これは完全な終着だ。お前のゲームは終わったのだ」としきりに叫ぶSUPERHOT世界の意志(?)を無視し、主人公は散らばった自我を再構築することができる*1

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具体的にはこの画面で2時間半拘束される。

スキップ不可のプログレスバーが伸びるだけの画面はゲームに許される演出のエッジを探っていると表現すれば聞こえはよいが、こんなものは『たけしの挑戦状』がとっくに通過した地点であり、たけし以外が何故ほとんどやってこなかったかと言えば、単につまんねえからだよ。

(初期案では24時間、初回リリース時には8時間だったのがアップデートで2時間半に短縮されたという話を知って呆れてしまった。たけしだって5分が正ルートだろ)


「時間の浪費」をあえて作り出すならば、製作者は何か意味を込めているに違いない。たとえばプレイヤー自身の探求欲を自覚させるとか……それは分かるし、開発者がどんなゲームを作ろうと自由ではあるけど、「押しつけがましい」という感想を述べるのもプレイヤーの自由だ。

Xbox Series Xを2時間半空転させた俺の前で、果たして世界はリストアされ、特に報酬のない追加ステージと、いわゆる「オワタ式」のサドンデス・モードがアンロックされた。SUPERHOT世界の集合意識は「この先に新しいPerkやステージは無い」と引き留めるときに言っていたのでウソがばれたが、2時間半待ったなりの感動・情動が待っているわけでもなかった。破壊されたゲーム機能を無意味な時間をかけて復帰した、というのが、ほとんど正確なところだ。

魔法は解けた。がらくたを片付けているような気分のところに、「ゲームをやめた皆さん、おめでとうございます! あなたの判断を私たちは尊重します。ゲームをやめずに戻ってきた皆さん、ありがとうございます! いずれの選択もあなた方の『ナラティブ』、かけがえのない体験です!」という声が聞こえた気がした。


ゲームを終えた(あるいは再開した)俺は、開発者に「SUPERHOT MIND CONTROL DELETEは、この無意味な時間をかけてでも遊ぶべきゲームだろうか?」という問いを突き付けられた、と感じた。

うんざりだ。ゲームは初めから何処でやめてもいいものであって、ゲーム内存在にダチョウ倶楽部のごとく「やめろ」と言われるものではないし、製作者に「ゲームはどこでやめればいいのでしょうか。おうちのかたと一緒に考えてみましょう」と言われるものでもない。あるいは言ってもいいがお前の言いかたは気に食わない。この場合「遊ぶべきかどうか」という問いかけそのものが野暮の極みじゃないのか。

放っておけば当分同じゲームをやり続けるだろう俺のようなアホ人間に、「これからプレイヤーに仕打ちをかますけど、それでもゲームを好きでいてくれる?」と、くだらない試し行動でゲームとプレイヤーの関係を計ろうとしたのは、このゲームを好きになって貰うためか? それとも嫌いになって貰うためか?

現代アート気取りのナラティヴこっごさえ無ければ、もっと好きでいられたかもしれないし、もっと遊んでいられたかもしれない。


坊主(オチ)が憎くなってきたのでついでに袈裟(なかみ)の話をしよう。そもそもシリーズ3作目である『MIND CONTROL DELETE』は前作までと比較してゲームデザイン自体がプレイ時間の水増しに特化していたようにしか見えないが、開発者はどこまで自覚的だっただろうか。

元来「自分が動けば相手も動く」のワンアイデアで3作も引っ張るのは難しかったように思う。Perkで能力に幅を持たせ、ローグライク方式でリプレイ性を確保し、ゲームとしての限界を先延ばしにする試みは、ある程度は成功している。

しかし全体として、特に難易度のコントロールをステージの連続クリア数に頼ったことは、単調なステージを何十何百と繰り返させるゲーム進行の無味乾燥さに直撃している。能力強化の爽快感はそんなリトライのストレスを埋め合わせるに足りていないし、それどころかアイテム運による自機性能のブレは、高難度チャプター(難しさの理由:ステージ数が多い)の初めからのリトライをますます強いてくる。

ツモ次第の運ゲーになりはてたゲームデザイン。抽象・断片化が前作以上に進み難解さを増したストーリー。「味のしないガム」という言葉はクリア前から頭をよぎっていた。

仮にエンディングが「無意味な時間をかけてでも遊ぶべきゲームだろうか?」という問いかけだったとして。YESと言わせるつもりなら自信が強すぎるし、NOと言わせるつもりなら皮肉が強すぎる。


"We try to leave our games free for interpretation to the players and wouldn't like to push our own narrative," Skorupka said. "It's much more powerful for someone to filter the game through the lenses of their own experiences. That said, in my view the original Superhot is more about addiction and Mind Control Delete is about greed and over-attachment."

The new Superhot forces you to wait hours after the ending before you can play again • Eurogamer.net

Eurogamerによれば開発者は、「(開発者の言に左右されずプレイヤー諸氏の体験を大事にして欲しいとしつつも)SUPERHOT1作目では中毒を、MIND CONTROL DELETEでは貪欲と過度の執着をテーマにしている」と述べている。「ゲームの本筋を99%終えたとき、残りの1%を見たくなるのはなぜか?」「無意味な時間をかけてでも遊ぶべきゲームだろうか?」という問いかけとして解釈するのは、そこまで外したものでもないはずだ。

このゲームのエンディングは、キャンディの箱をとりあえず底までさらいたがるゲーマーの心理を逆手に取った、芸術性を狙った演出だと説明できる。しかし同時に芸術性を建前にしてゲームの完成度をごまかそうとしてはいないだろうか。上記のEurogamerの記事では友達とゲームの話をして欲しいだのと「議論が深まっ太郎」のようなことを仰っているようだが、要するに日本語で炎上商法と言うやつじゃあないのか。

仮に、SUPERHOTの水増しという自覚があればこそ「お前が味のしないガムをそれでも一生懸命噛もうとしていたのは何故か? それは欲であり人間の本質だからだ! これがお前たちのナラティブ! ご清聴ありがとうございました!」と最後っ屁をかましに来たのであれば悪意まで感じるし、返品期間の回避や統計平均プレイ時間の延長のためにやっているなら芸術なんかじゃなく、ただのセコい悪事だ。

英語メディアではIGNなど幾つかのサイトで話題になったらしい(待ち時間をキャンセルするパッチの話だったりするが……)反面、日本のウェブメディアがこのゲームのエンディングに触れたことはないようだ。それは良し悪しあるのかもしれないが、個人的にはこんな底意地の悪い釣りのごとき所業が取り上げられなくて良かったと思う。何より、最後にもう一度書くが、たけしの挑戦状より30年以上遅いのだし。

*1:初代と2作目もゲームができなくなること以外は大体そのようなSUPERHOTに最接近するオチだった気はするので、同じことをしても仕方ないのは、それはそうだが。